10.6全英雄改动详解:打一巴掌赏颗糖,猴子重做解析

10.6版本很快就要实装国服了。虽然星系云顶注定会成为下一个版本最热门的话题,但是这个版本中英雄的调整同样也很多,尤其是悟空的重做几经跳票之后终于实装,值得关注。

第三栏的“打野性能提升”是怎么回事?几个版本前,nt平衡师就曾发推宣称,“要让更多英雄进入野区”,所以连续几个版本下来,大家都能看到一些奇怪的改动,像什么诺手的出血对野怪伤害增加啦,铁男的被动打野更痛啦,之类的。

然而这些改动,除了让线上英雄有更充分的理由吃自家打野的野怪之外,好像并没有对他们成为打野有什么推波助澜的作用。

但是平衡师终究是平衡师,为了彰显ADC当前版本的弱势地位,平衡师继提升战士、刺客类英雄的打野性能后,又在这个版本又对一些法师英雄的刷野效率进行了强化。因为这些改动只是让他们更加方便欺负野怪了而已,所以这部分改动就不一一详述了,具体改动内容会在文章的最后一节展示出来。

首先来介绍10.6版本的重头戏,猴子重做。

猴子重做的数值改动中包含了热补丁的内容。所以下面的数据其实是10.5版本的老版猴子和10.6国服版本削弱后的猴子。所以有些技能看起来是增强了,其实是已经在上线国服前被热补丁削弱了一轮。

基本属性中,魔抗和生命值的削减看起来很伤,但其实是为了迎合被动技能的改动。法力值的提高更加鼓励单线猴子在前期的技能释放、对拼操作。

被动的改动可能在实战的过程中没有那么直观的感触,但是其改动的幅度还是很大的,我们来一条条看。

第一条,护甲加成小幅度提升。如果不算第四条的叠加效应的话,其实收益不大。

第二条,移除魔抗收益,略微降低了悟空在中路对抗法师时的生存环境,更鼓励悟空往上路或者野区(或者下路)走。

第三条,每5秒恢复0.5%最大生命值,在前期大概是3~4点左右。换算下来就是每秒多回复0.6~0.8点HP。这个额外的生命回复收益如果单挂的话也不算什么。

第四条才是最关键的——攻击英雄和大型野怪的时候,被动的生命回复加成和护甲加成都会提升。并且这个提升是有层数的,最大10层,在叠加到10层时能提升至6倍。

虽然现在大家看到的这个被动技能是“阉割”版的被动技能,已经在实装之前被热补丁所削弱,但是即使是这样,现版本的猴子在对线期发生对拼叠满被动层数之后,护甲能够提升至大概65点,被动回血效果能够提升至大约每秒4点HP。如果配合上征服者的效果,能让悟空在对拼时打出越战越勇的感觉,让对方难以计算自己的伤害和悟空的血线。

Q技能伤害量提升了,额外攻击距离的调整也和游戏的节奏相得益彰。虽然基础冷却时间有所增长,但是因为现在Q技能能够通过本体和分身制造伤害来缩短CD,所以实战中反而表现为Q技能的冷却缩短了。在三相+黑切提供40%减CD的条件下,中后期大概是每隔2~3秒就能给敌人当头一棍。

真假猴王,人称小【影奥义!分身】。新版猴子的W技能机动性更高、迷惑性更强,逐渐成为了猴子玩法中的核心机制之一。

顺带一提,笔者在实战中发现,设计师貌似在某个版本中暗改了猴子的模型动画。现在当你操控猴子的时候按一下S键,猴子的模型不会再出现“收回武器”、“调整站姿”等动作,而是会瞬间静止,就跟释放了W技能的时候一样。利用这招可以跟对手玩一玩峡谷猜谜。

E技能的伤害虽然提升了,但是从物理伤害变为物理加成的魔法伤害,因此不再能从Q技能的破甲中获得伤害收益。

除此之外,额外攻速收益提升使得猴子的对拼能力进一步加强(看来平衡师是打算把猴子做成一个对对拼狂魔)。因为猴子现在基本上都是主E玩法,所以E技能的CD和消耗的改动对操作感的影响不是特别大。

R技能现在被拆分成两段放,并且每一段都能独立造成击飞效果(MF、大眼表示:WDNMD)。基础伤害上应该是加强,因为6级时大部分英雄的血线都在900点以上,这个时候就已经至少有36点的基础伤害。16级以后对于生命值在2500以上的敌人而言,R技能的基础伤害也有所提升。至于那些最大HP低于2500的脆皮ADC嘛……虽然造成的伤害是有所降低了,但是请不用担心,他们吃了猴子的大招之后很可能在团战中莫名其妙就被不明AOE灌死了。

总体上来说,悟空的改动是巨大的加强。现在在韩服国服,悟空力压众多上单英雄,登上了上单英雄榜的TOP1。笔者rank基本上如果不能确保拿到就直接Ban了。

2B从设计出来到现在一直在被削。然而即使像这样连续削弱了多个版本,2B依旧是版本最IMBA的ADC英雄之一,可想而知其它的ADC到底是有多弱……

断魄的吸血效果降低了5%,这个改动主要是让2B在下路对线期更难通过断魄来维持血线。后期的影响不明显。

荧焰的改动主要是削弱了2B在对线期利用荧焰推线的能力,在后期影响不大。

飞轮的伤害在前几个版本中确实足够逆天,这次削弱在很大程度上降低了后期飞轮的爆发性伤害。

总体上来说,2B在游戏的各个时期的强度都受到了削弱,这也让他在路人局中的表现跌入谷底(胜率垫底)。但是笔者估计,在职业比赛中,2B应该还是首选的ADC英雄之一。

笔者估计这波改动应该是,平衡师有一天打上单被对面诺手吊锤了,然后感叹“WTF?我怎么改出了这么个怪物?”然后终于知道要砍诺手了。

这次改动主要还是调高了诺手技能的蓝耗,在一定程度上降低了诺手在对线期的容错率。不过不影响诺手在上路线的强势。

在先前的版本中,装备成型后的盖伦几乎难以限制。这个版本稍微地下调了盖伦的魔抗,并且让E技能从暴击中获得的收益没那么高了。不过,改动之后的盖伦依旧很强势,还是版本T0级别的上单。

别问,问就是修复了ADC还能C的BUG。赛娜从被锤石的折磨下解放出来至今,几乎一直不断在挨平衡师的大砍刀。

在前几个版本中,平衡师通过调整灵魂的爆率,让赛娜不得不在成为纯辅助和绝食这两条路中做出选择。这个版本的改动主要影响到赛娜中期的集魂速度,并小幅削弱了赛娜后期的持续伤害。

10.5版本的打野胜率怪之一。10.6版本中的改动降低了萨科大招的收益,本来萨科的分身普攻伤害应该不算他的核心机制,但是这次改动却让萨科的胜率从第5名直接掉到了中游。

看起来好像是对泽三炮的伤害量的很大增强,其实仔细观察就会发现……只有技能放得准的泽拉斯才配享用这些增强,而那些技能丢不准的、出电刀无尽的泽拉斯还是老样子。

“所以泽拉斯被秀,关我远古巫灵什么事?”

前期刷野损伤有所降低,后期攻击力面板数值+4。羊灵生息人称小【复苏季风】(风女的大招)。

上个版本打一巴掌,这个版本又赏一颗糖,拳头亲女儿(之一)实锤了。不过,即使是加强了Q技能补偿一下前几个版本的重削,10.6版本中的索拉卡依旧不强势。

18级法力值面板数值+0.68,终极史诗无敌加强。由于大部分瑞兹都在最后点完W技能,所以10.6版本的改动在整体上是对瑞兹在后期的小加强。

冰鸟R改动之后就一直很冷门,胜率表现也一直中规中矩。所以笔者感觉这个加强并没有特别大的意义。

稍微提升了一下魔法少女厄加特的留人能力。不过技能的高蓝耗依旧是厄加特无论作为上单还是打野都难以出场的致命因素。

Emmmm……更快的变身。

后期进场的控制能力增强了不少。但是这样的小加强很难改变人马操作难、容易被反制而陷入的窘境。

这个改动可以理解为对那些维迦熟练度不高的玩家的一点关爱,因为他们现在可以不用担心Q兵Q出俩残血小兵了。

辅助属性上的小加强。在比赛中,莫甘娜逐渐又开始受到了职业选手的欢迎,但是在路人局中,莫甘娜辅助还是适合拿来作Counter Pick,依然不是版本首选的辅助英雄。

上个版本因为卡牌W技能的AP加成提升的改动没有实装正式服,设计师为了弥补那些卡牌玩家被欺骗之后受伤的心灵,所以这个版本象征性地加强了一下红牌的伤害。不过不得不说,现在的卡牌作为中单位的爬分效果奇佳。

强化了德莱文通过走位找输出空间的能力。不过,如果对面ADC不是卡莎或者轮子妈的话,同等操作下德莱文也不太有大展身手的机会。

这部分内容就不展开了,笔者带大家稍微了解一下。

10.6版本是一个大版本,其中有猴子的重做和云顶的新赛季到来。

不过,笔者想要吐槽的是,从10.1版本到10.6版本以来,笔者感觉平衡师们对英雄的平衡做得有一些奇怪。要是放在以前,如果有什么英雄表现得很强势、压了其它英雄一头的话,很快就会挨一刀大砍,并将版本神坛的位置拱手让人。

而现在,平衡师除了对ADC死下重手之外,对于其他位置上的英雄,经常是“打一巴掌赏颗糖”。因此在那些版本非常强势的英雄中,除了上单奶妈这种较为畸形的玩法之外,其它的基本上在很长一段时间内占据了强势英雄的榜单,难以被其它英雄匹敌。

因此,虽然从10.1到现在已经过了3个多月,但是整个召唤师峡谷的英雄生态圈(尤其是在比赛中)都没有发生很大的变化。大家看比赛和高分段的rankOB就会发现,双方的选角和两三个月前基本差不多。

或许平衡师也和笔者一样,逐渐沉迷于老年人佛系的下棋生活?不知道。

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